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Geoff Goodman : Patch 1.34, équilibrage et prototypes abandonnés

Le 8 mars 2019 à 15:52, par
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Le développeur Geoff Goodman est intervenu récemment sur le forum officiel d'Overwatch. Il en a profité pour répondre à plusieurs questions de la communauté.

Il revient ainsi sur son parcours et sur ses années en tant que concepteur de rencontres pour World of Warcraft et sur son passage en tant que développeur pour le projet Titans.

C'est aussi l'occasion pour lui d'aborder le patch 1.34 qui apporte de nombreux changements aux héros et de nous révéler aussi quelques prototypes abandonnés pour les héros du jeu. Retrouvez le résumé dans la suite de cet article.

Sommaire

Overwatch son évolution de la bêta à aujourd'hui

  • Overwatch est un perpétuel challenge entre améliorer l'équilibrage et ajouter du nouveau contenu.
  • Depuis la version bêta du jeu, beaucoup de choses ont été modifiées. Pour rappel à cette époque Zenyatta n'avait que 150 points de vie, la Conflagration de Pharah pouvait infliger 700 points de dégâts à des barrières ou des boucliers...
  • Les développeurs continuent de mettre à jour et d'équilibrer le jeu. Bien que des mises à jour ne soient pas très populaires auprès d'une partie des joueurs, l'objectif est toujours de garder chaque héros unique et puissant pour tout le monde.
Geoff Goodman développeur pour Overwatch

Geoff Goodman développeur pour Overwatch

Geoff Goodman de World of Warcraft à Overwatch

  • Geoff Goodman a tout d'abord été développeur pour le jeu World of Warcraft. Son rôle au sein de l'équipe était de concevoir les rencontres.
  • Il a crée de nombreux contenus différents comme le Donjon d'Ombrecroc, les Mortemines, Gnomeregan qui sont des donjons pour 5 joueurs dans World of Warcraft.
  • Il a aussi participé à la conception des rencontres telles qu'Onyxia, le Repaire de l'Aile noire, C'thun ou bien encore le roi liche.
  • Après cela, Geoff Goodman a travaillé sur le fameux projet Titans (ndlr : un projet de jeu MMO datant de 2007 qui fut ensuite annulé en 2013. Les membres de l'équipe ont alors utilisé une partie des ressources de Titans pour créer Overwatch)
  • Geoff Goodman n'a jamais travaillé au développement du MOBA Heroes of the Storm, une autre franchise de Blizzard.
Geoff Goodman a travaillé sur de nombreuses rencontres dans WoW comme celle contre C'thun

Geoff Goodman a travaillé sur de nombreuses rencontres dans WoW comme celle contre C'thun

La puissance de Brigitte et des regrets pour Hanzo

  • Au départ l'équilibrage de Brigitte était loin d'être idéal. Depuis, l'héroïne a été nerfée plusieurs fois, même si elle reste toujours très forte.
  • Bien que Geoff Goodman apprécie l'équilibrage pour Hanzo, il regrette un peu l'augmentation de la vitesse de ses flèches. Pour le développeur Hanzo a perdu une partie de ce qui le rendait différent des autres héros.
  • Malgré les regrets, cela ne veut pas dire que vous allez voir apparaître un nerf pour Hanzo ou quelque chose du genre. Toutefois Geoff Goodman se pose la question de savoir s'il existait à l'époque un autre moyen de parvenir au même résultat.
Malgré les nerfs, Brigitte reste un personnage très puissant

Malgré les nerfs, Brigitte reste un personnage très puissant

  • Les soins d'Ange sont globalement supérieurs à ceux des autres soigneurs du jeu. Mais en contrepartie, elle ne peut rien faire d'autre lorsqu'elle soigne. Geoff Goodman aimerait augmenter son boost de dégâts, mais cela causerait beaucoup de problèmes comme par exemple un héros x ou y pourrait one-shot un héros disposant de 200 points de vie, etc. Il existe d'autres moyens de rendre cela plus agréable sans ajouter des dégâts bruts.
  • Pendant la semaine du 25 février, le développeur s'est penché sur la question du ciblage de Symmetra et de Faucheur. Il s'avère que c'est un peu plus compliqué et qu'il faut modifier le code pour essayer de changer cela. Le développeur espère que quelque chose pourra être proposé dans un futur patch si tout se passe bien.
  • En ce qui concerne la vitesse de construction du téléporteur de Symmetra quelque chose sera peut-être envisagé. Le souci c'est que les développeurs doivent avant tout s'assurer de ne pas simplement donner à votre équipe une téléportation presque instantanément sur une large zone. S'ils faisaient cela, cela voudrait dire que les points ne vaudraient même plus la peine d’être défendus, etc. Cela dit, ils pourraient envisager d'essayer de faire un test en interne et voir comment ça se passe.
Améliorer la vitesse de construction du téléporteur est envisageable mais peut poser des soucis

Améliorer la vitesse de construction du téléporteur est envisageable mais peut poser des soucis

Équilibrage du patch 1.34

  • Le patch 1.34 contient une tonne de changements pour l'équilibrage des héros.
  • Les développeurs auraient aimé garder le buff de Chacal à 140 points de dégâts (en particulier contre les tanks et les barrières). Mais le héros serait devenu bien trop puissant. Il aurait pu one-shot des héros avec 200 points de vie sous l'effet d'un boost de héros (ex : le surchargeur d'Orisa, le Nanoboost d'Ana, ou bien encore avec la capacité ultime de Baptiste).

Des capacités et prototypes d'armes non implémentés

  • Les développeurs ont dans les cartons une tonne de capacités et de prototypes d'armes non utilisés et implémentés dans le jeu.
  • De manière générale, ces capacités et prototypes ont été testés par le passé sur un héros et finalement ils n'ont pas été gardés. Ces derniers n'ont pas été implémentés car les développeurs ne les aimaient pas particulièrement ou alors au contraire ils les appréciaient beaucoup, mais ils n'étaient pas vraiment adaptés au héros qu'ils testaient à ce moment là.
  • Geoff Goodman cite quelques exemple comme :
    • Bomblet Gun : Il s'agissait d'un canon où les projectiles se collaient aux joueurs ennemis. Cependant, les dégâts à l'impact étaient assez faibles. De plus, le temps d'animation du tir alternatif était assez long. il faisait exploser à distance toutes les petites bombes que vous aviez collées à vos cibles. C'était assez amusant, mais ils n'avaient pas le bon héros pour le faire fonctionner (c'était vraiment amusant de jouer avec cela sur Tracer).
    • Invis Wall : les développeurs l'avaient testé sur Sombra à l'origine. L'idée était de faire apparaître un mur qui faisait en sorte que les joueurs ennemis ne pouvaient pas vous voir. Toutefois, vous et vos alliés pouviez toujours distinguer les joueurs de l'équipe adverse. Il ne bloquait pas les projectiles comme une barrière, c'était tout simplement une capacité qui permettait de se cacher lors des déplacements ou d'un combat. C'était un peu effrayant de se battre alors que tous les projectiles sortaient comme par magie du mur sans savoir de où ils étaient tirés. Ce mur agissait comme une bombe fumigène high-tech.
  • Geoff Goodman a toujours pensé que ce serait cool d'essayer de créer un effet de tunneling dans lequel vous pourriez peut-être temporairement détruire ou supprimer une petite partie de la map pour se déplacer ou se faufiler à travers. Toutefois, cela ne se produira sans doute jamais à cause d’immenses problèmes techniques.

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