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Blizzard teste la réduction des matchs nuls en parties compétitives

Le 21 mars 2017 à 9:04, par
blizzard teste la reduction des matchs nuls en parties competitives

Le PTR a permis dernièrement de tester de nombreux changements dans le jeu, comme l'arrivée du héros tank Orisa. Cependant, cela a aussi permis à Blizzard d'y appliquer des modifications des conditions de victoire sur les cartes dotées d’objectifs à capturer lors des parties compétitives.

À l'heure actuelle, ce type de map pose des soucis et mène souvent à des matchs nuls. Afin de départager les équipes, Blizzard teste le fait qu'il ne soit plus nécessaire de capturer entièrement un objectif de plus que l’équipe adverse pour remporter la victoire.

En effet, ils compareront désormais le pourcentage de capture maximal obtenu par chaque équipe sur le dernier objectif disputé. L’équipe ayant atteint le pourcentage de capture le plus élevé pour cet objectif gagnera la partie. Retrouvez toutes les informations dans l'annonce officielle. Notez que ces changements sont disponibles uniquement sur le PTR actuellement.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Parties compétitives sur la RPT : réduction des matchs nuls

Nous testons sur la RPT une modification des conditions de victoire sur les cartes dotées d’objectifs à capturer. Elle concerne principalement les cartes Attaque comme Hanamura ou Volskaya, ainsi que le premier objectif des cartes de type Attaque/Escorte (dites « hybrides »), comme Eichenwalde et King’s Row. Dans la version actuelle du jeu, ces cartes aboutissent trop souvent à des matchs nuls. Ceci est particulièrement vrai sur les cartes Attaque, comme Hanamura, où la défense des objectifs est plus aisée. Cette carte a d’ailleurs recensé plus d’égalités que les autres cartes. Nous avons donc décidé d’essayer une méthode radicale sur la RPT pour départager les équipes en cas d’égalité afin de réduire au maximum les matchs nuls.

EN BREF :

Il n’est plus nécessaire de capturer entièrement un objectif de plus que l’équipe adverse pour remporter la victoire. Si les deux équipes obtiennent le même score et que le temps imparti est écoulé, nous comparerons désormais le pourcentage de capture maximal obtenu par chaque équipe sur le dernier objectif disputé. L’équipe ayant atteint le pourcentage de capture le plus élevé pour cet objectif gagne la partie. Nous ne nous baserons pas sur les points de progression, tous les 33%, mais sur une échelle linéaire de 0 à 100%. Les trois seuils fonctionneront toutefois comme avant : si les attaquants capturent 50% d’un objectif mais sont tous éliminés, le pourcentage de capture redescend à 33%. Le pourcentage de capture maximal atteint sera indiqué par un triangle orange sur le cercle de capture.

Passons en revue quelques exemples concernant les cartes de type attaque.

Exemple n°1 :

En attaque, l’équipe A prend le point 1 et le point 2 alors qu’il reste 3 minutes, gagnant ainsi 2 points. Lorsqu’elle passe en attaque, l’équipe B prend le point 1 mais ne réussit pas à capturer le point 2. L’équipe A remporte la victoire avec un score de 2 à 1. (Aucun changement par rapport à la version actuelle du jeu.)

Exemple n°2 :

En attaque, l’équipe A capture le point 1 mais pas le point 2. Elle parvient à capturer le point à 73% avant que les défenseurs n’éliminent tous les attaquants et que le pourcentage de capture ne retombe au deuxième seuil, soit 67%. C’est au tour de l’équipe B d’attaquer. Celle-ci capture le point 1. Pour gagner la partie, elle devra capturer au moins 74% du point 2, remportant la victoire 2 à 1.

Exemple n°3 :

L’équipe A, en attaque, est complètement neutralisée sur le point 1 et ne parvient même pas à atteindre 1% de capture. En attaque, l’équipe B est tout aussi inefficace sur le point 1 et ne parvient pas non plus à atteindre 1% de capture. Le score est de 0 à 0 et la partie se termine bien sur un match nul.

Ce cas de figure devrait désormais être beaucoup moins fréquent que dans la version actuelle du jeu, puisqu’il faudrait que les équipes attaquantes n’aient eu à aucun moment un joueur présent sur l’objectif en l’absence d’adversaires.

Exemple n°4 :

En attaque, l’équipe A prend le point 1 et le point 2 alors qu’il reste 3 minutes, gagnant ainsi 2 points. Lorsque vient son tour d’attaquer, l’équipe B prend les deux points alors qu’il reste 0 minute et gagne 2 points. L’équipe A dispose alors de 3 minutes pour tenter d’obtenir au moins 1% du premier point. Dès qu’un joueur de l’équipe A est présent sur le point 1 sans être inquiété par les défenseurs, c’est la victoire pour cette équipe.

Bien que tous ces exemples portent sur des cartes de type attaque, n’oubliez pas que ce système concerne aussi le premier objectif des cartes comme Numbani et King’s Row.

Concrètement, qu'est-ce que ça veut dire ?

Avec ces changements, les défenseurs vont devoir s’assurer qu’un de leurs joueurs est présent sur l’objectif et contester ce dernier de façon bien plus active qu’avant ! Désormais, la moindre différence entre vos pourcentages de capture compte ! Nous ne pouvons que vous conseiller de redoubler d'efforts pour tenir vos positions et bloquer le pourcentage de capture à 0%.

Les parties compétitives sont disponibles sur Hanamura et Eichenwalde. Lorsque vous jouerez sur la RPT, vous aurez donc forcément l’occasion de combattre sur une carte où ce nouveau système pourra faire toute la différence entre défaite et victoire ! Nous avons hâte de lire vos commentaires, qu’il s’agisse de vos impressions sur le nouveau système ou de suggestions d’améliorations pour l’interface.


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